Grundlagen des Schachspiels

 


 

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Die Geschichte des Schachspiels  Varianten des Schachspiels  Links & Interview

 

Schach ist ein Brettspiel für zwei Personen. Es ist zwar ein weiter Weg, bis ein Spieler die Meisterschaft erringen kann, die Regeln kann man jedoch bequem innerhalb einer halben Stunde lernen. Sie brauchen dazu nur ein Schachbrett und 32 Schachfiguren ( 16 weiße und 16 schwarze Figuren ).

Jede Schachpartie beginnt mit der gleichen Anfangsstellung, auch Grundstellung genannt. Jeder Schachspieler besitzt am Anfang folgende Figuren ( in schwarz oder weiß ):

Diese werden wie folgt auf dem

Schachbrett aufgebaut:

 

 

 

 

Bezeichnung der Felder:

Am Rand der meisten Schachfelder sind für jede Reihe Ziffern ( von 1 bis 8 ) und für jede Linie Buchstaben ( von a bis h ) eingetragen. So erhält jedes Feld eine eindeutige Bezeichnung. Das Diagramm zeigt, wie das in der Praxis funktioniert.

 

 

 

 

Spielidee:

Am Anfang wird festgelegt, welcher Spieler welche Figuren bekommt, dazu wird von jeder Farbe eine Figur genommen, und hinter dem Rücken mehrmals vertauscht. Nun daf sich der Mitspieler eine Hand wählen, bekommt er die weiße Figur, darf er das Spiel beginnen. Danach wird immer abweckselnd gezogen. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Eine weiße Figur darf nie auf ein Feld, wo schon eine andere weiße Figur steht. Jedoch dürfen gegnerische Figuren geschlagen werden, sie werden dann vom Brett genommen, und statt dessen wird die eigene Figur auf das betreffende Feld gestellt. Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König zu schlagen ( matt zu setzen ).

 

Wie dürfen sich die verschiedenen Figuren bewegen?

Unter jeder Erklärung zu einer Figur findest du Diagramme, die dir zeigen, wie sich die Figur in der jeweiligen Situation verhalten kann, darf.

Der Turm:

Der Turm zieht oder schlägt immer geradeaus, und zwar zur Seite, nach vorn und nach hinten. Dabei darf er das gesamte Spielfeld überqueren, er darf also so weit ziehen, wie er möchte.

 

Der Läufer:

Diese Figur darf sich im Gegensatz zum Turm nur schräg bzw. diagonal bewegen / schlagen . Er darf sich aber ebenso wie der Turm beliebig weit bewegen, auch darf er vor- und zurückziehen. Springen ist im allerdings nicht erlaubt. Ein großer Nachteil des Läufers ist jedoch, das er nicht die Farbe wechseln kann. Daß heißt, der Läufer, der am Anfang auf einem weißen Feld gestanden hat, kann nie auf ein schwarzes Feld wechseln. Daher hat jeder Spieler zu Anfang zwei Läufer, einen "weißfeldrigen" und einen "schwarzfeldrigen".

 

 

 

 

 

 

Die Dame:

Die Dame ist die mächtigste Figur auf dem Spielfeld, da sie Turm und Läufer in einer Figur ist. Sie zieht und schlägt sowohl geradeaus als auch schräg. Auf dem Diagramm kann man gut erkennen, wie vielseitig die Dame ist.

 

 

Der Springer:

Der Springer zieht oder schlägt immer zwei Felder gerade + ein Feld zur Seite. Dabei kann er in jede Richtung ( vorwärts, rückwärts, seitwärts ) springen. Außerdem darf der Springer als einzige Schachfigur - kein Wunder bei diesem Namen - eigene oder gegnerische Steine überspringen. Bei jedem Zug hat der Springer maximal 8 Zugmöglichkeiten, doch egal welchen er macht, er wechselt jedesmal die Farbe.

 

 

 

 

 

 

 

 

Der Bauer:

Der Bauer darf bei jedem Zug nur ein Feld vorwärtgehen, es sei denn er steht in der Ausgangsposition, dann darf er zwei Felder vorziehen. Eine Besonderheit des Bauern ist jedoch, daß er anders schlägt als er zieht. Der Bauer schlägt ein Feld weit schräg / diagonal. Er darf aber niemals rückwärts schlagen oder ziehen. Das klingt auf den ersten Blick ganz schön schwer, aber mit Hilfe des Diagramms ist es sehr leicht zu verstehen.

 

Allerdings gibt es zwei Sonderregeln, die dem Bauern mehr Möglichkeiten geben.

 

 

 

 

"En passant" kommt aus dem Französischen und bedeutet "im Vorbeiziehen". In Diagramm 1 kann Weiß seinen Bauern von b2 nach b4 ziehen. Falls er das tut, kann schwarz mit dem Bauern auf c4 den Bauern auf b4 schlagen. Der schwarze Bauer zieht dabei von c4 nach b3 und der Bauer auf b4 wird entfernt. Wie die Stellung der Figuren nach dem Zug aussehen, siehst du im 2 Diagramm.

Dieser Zug ist jedoch nur möglich unmittelbar nachdem ein gegnerischer Bauer von seinem Ausgangsfeld in einem Zug zwei Felder vorgerückt ist und falls ein eigener Bauer direkt neben dem vorgerückten Bauern steht. Man schlägt dann so, als wäre der Bauer nur ein Feld vorgerückt. Wichtig ist dabei, daß des Schlagen nur im unmittelbar darauffolgenden Zug möglich ist.

 

 

 

 

 

Wie du auf Diagramm 2 sehen kannst, hat der weiße Bauer auf e7 die siebte Reihe erreicht. Der schwarze gegnerische Bauer steht auf d2 in der zweiten Reihe. Ist Weiß nun am Zug, so kann er seinen Bauern von e7 nach e8 ziehen. Nun hat er sein Endfeld erreicht und muß nun " umgewandelt " werden. Das bedeutet, sie tauschen ihn gegen eine beliebige Figur der eingenen Farbe ein ( außnahme: der König ). Das ist meißt eine sehr angenehme Pflicht, da man den Bauern zum Beispiel in eine weitere Dame verwandeln. Dabei ist es völlig egal wie viele Figuren von einer Sorte schon auf dem Brett vorhanden sind. Falls Weiß seinen Bauern in eine Dame verandelt, entstheht volgendes Bild. Auch schwarz kann seinen Bauern auf d2 beim nächsten Zug vorziehen und ebenfalls umwandeln. Wenn es einem Spieler gelingen sollte mehrere Bauern auf sein entsprechendes Endfeld zu bekommen, so kann er sich damit nacheinander belibiege Figuren eintauschen. Falls sie keine zweite Dame haben können sie auch einfach einen Turm umdrehen und als Dame benutzen.

 

 

 

Der König:

Der König kann ebenfalls wie die Dame in jede beliebige Richtung ( vorwärts, rückwärts, seitwärts und schräg ) ziehen und schlagen. Allerdings darf er immer nur ein Feld weit gehen und er darf niemals auf ein Feld ziehen, auf dem er von einer gegnerischen Figur bedroht wird.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ende des Schachspiels:

Schach und Matt:

Wenn eine Figur den gegnerischen König im nächsten Zug schlagen könnte, dann ist das ein "Schachgebot". Der Gegner muß sofort reagieren. Dies geschieht durch Flucht des Königs auf ein sicheres Feld, Schlagen des Angeifers oder Unterbrechung der Angriffslinie ( d.h. eine andere Figur stellt sich in den Weg, so daß der König gedeckt ist). Fall jedoch keiner dieser Möglichkeiten spielbar ist, so ist der Gegner matt gesetzt und man hat die Partie gewonnen.

In dem unteren Diagramm wird der König von einem gegnerischen Läufer bedroht. Er hat nun 3 verschiedene Möglichkeiten den Angriff abzuwehren.

 

 

 

Unentschieden, Rmis und Patt:

Ein Spieler, der gerade am Zug ist, kann seinem Gegner ein Remis, d.h. ein Unentschieden, anbieten und dann seinen Zug ausführen. Nimmt der gegnerische Spieler an, so erhalten beide Spieler einen halben Punkt und die Partie ist beendet.

Aber es gibt weitere drei Mglichkeiten ein Remis zu erreichen.

1) Patt setzen:

Wenn ein Spieler am Zug ist, aber keinen regelgerechten Zug ausführen kann, ist er patt gesetzt und die Partie ist ebenfalls Remis. Mit einem nicht regelgerechten Zug ist gemeint, daß wenn der Spieler, der am Zug ist keine Figur mehr bewegen kann, oder seinen König unfreiwillig Schach stellen muß.

2) Zugwiederholung:

Wenn ein Spieler dreimal die gleich Stellung erreicht, ist die Partie Remis durch Zugwiederholung.

3) 50 Züge:

Falls in einem Spiel 50 Züge lang kein Bauer gezogen und keine Figur gelschlagen wurde, ist die Partie ebenfalls Remis.

 

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