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Die Übersetzungen habe ich sorgfältig und, soweit es mir möglich war, auch korrekt gemacht. Über Korrekturen, Anmerkungen und Berichtigungen an meine E-Mail Adresse würde ich mich freuen. Anette Möller-Krome ( krome@uni-muenster.de) |
Dies ist eine Erweiterung zum Mittelerde Sammelkartenspiel mit über 100 Karten. Es ist kompatibel mit beiden Mittelerde Serien: -Mittelerde:Die Zauberer- und -Mittelerde:Das Lidlose Auge-. Die Erweiterung -Mittelerde: Der Balrog- konzentriert sich auf einen Spieler, der Unterstützungskarten aus der Serie -Mittelerde: Das Lidlose Auge- verwendet.
Der Balrog ist sich seiner ungeheuren persönlichen Macht höchst sicher. Nach allem ist der Balrog, wie schon Sauron, einer von Morgoths "chief lieutnants". Der Balrog neigt dazu sich mehr auf brutale Kämpfe und direkte Konfrontationen zu verlassen, als die subtileren Annährungsversuche, der Ringgeister und Zauberer. Seine Ziele sind grundlegend und einfach - Kraft sammeln und seine Feinde vernichten. Gelingt ihm dies, kann er zu einer dominierenden Macht in Mittelerde werden - ein Faktor, auf den beide, die Lords der Dunkelheit und die Freien Völker, gezwungen sind zu reagieren.
| Anmerkung: Mittelerde: Der Balrog enthält eine neue Art von Kreaturen, die "Nachkommenschaften" genannt wird. Diese Monster wurden geschaffen von Morgoth undanderen gefallenen Seelen. Wie der Balrog, überlebten einige Nachkommen den Krieg des Zorns und versteckten sich im tiefen Untergrund. |
EIN BALROG SPIELER
Ein Balrog-Spieler handelt wie ein Ringgeist-Spieler. Jede Karte und Regel die auf einen Ringgeist zielt, zielt auch auf den Balrog. (Bezieht sich ein Kartentext auf einen Ringgeist, bezieht sie sich nun auf "einen Ringgeist oder den Balrog".)
Jedoch nutzt der Balrog folgende (von den bisherigen abweichende) spezielle Regelungen:
SIEGBEDINGUNGEN
Als ein Balrog-Spieler kannst Du auf die gleiche Weise gewinnen wie ein MELE-Ringgeist-Spieler gewinnt: dein Gegner wird eliminiert oder du gewinnst den Einen Ring "zurück" oder Du hast bei Saurons Kriegsrat die meisten Siegpunkte.
Es gelten jedoch folgende Ausnahmen:
SPIELVORBEREITUNGEN
Die Vorbereitungen eines Balrog-Spielers sind die gleichen wie die eines Ringgeist-Spielers, mit folgenden Ausnahmen:
Erklärung zum Balrog-Spieler
Enthält Dein Deck oder Dein Reservestapel die Karte "Der Balrog", die Karte mit dem speziellen rötlichem Hintergrund, bist Du ein "Balrog-Spieler". In diesem Fall muß dies dem Gegner vor dem aufdecken der Charaktere mitgeteilt werden.
| Anmerkung: Beide Spieler können Balrog-Spieler sein, gewinnen wird jedoch vermutlich der Spieler, der den Balrog zuerst ins Spiel bringen kann. |
Ortsstapel und Orte
Dein Ortsstapel darf jeweils eine der Minion-Ortskarten enthalten.
Startgemeinschaft, Spieldeck und Reservestapel
Deine Startgemeinschaft und Dein Spieldeck (und Dein Reservestapel) dürfen zusammengestellt werden, wie das irgendeines Ringgeistes, mit folgenden Ausnahmen:
Startort
Du darfst mit bis zu zwei Gemeinschaften in Moria und /oder in den Unterirdischen Toren beginnen.
BEWEGUNG
Es gibt drei grundlegende Bewegungsarten im Mittelerde Sammelkartenspiel:
Bewegung nach Starter-Regeln, Bewegung über Regionen, Bewegung in die /in den Unterirdischen Tiefen.
CHARAKTERE UND GEMEINSCHAFTEN
VERMISCHTES
BESIEGEN EINES PERMANENTEN EREIGNISSES (Klärung)
Bestimmte Permanente Gefahrenereignisse zeigen an, dass sie, wenn sie besiegt wurden, dem Verteidiger Siegpunkte geben (z.B. Drachen "auf der Jagd"- und "zu Hause"- Karten, die Nachkommenschaften aus der ME-Der Balrog-Serie, etc.).
Jede dieser Karten ist verbunden mit einem Angriff. Wird solch ein Angriff besiegt, wird die Karte wie die einer besiegten Kreatur behandelt.
KARTEN MIT MEHREREN AKTIONEN
Wird auf einer Karte mehr als ein Ereignis beschrieben und diese Karte in einer Kette von Ereignissen gespielt, so sind alle auf ihr angegebenen Ereignisse ununterbrochen und in der angegebenene Reihenfolge abzuwickeln.
Zwischen diesen Aktionen dürfen keine anderen Aktinen abgewickelt werden.
Die Aktionen, die auf der Karte angegenben sind, werden abgehandelt als wären sie in umgekehrter Reihenfolge erklärt worden. Ist einer der Effekte der Karte ein Angriff, können ausnahmensweise Karten gespielt werden, die den Angriff vereiteln, den Hieb vereiteln oder die sonst während der Hiebabfolge gespielt werden können.
PAZIEREN VON KARTEN "AUF DIE SEITE"
Bestimmte Karten und Effekte erfordern das "auf die Seite legen" anderer Karten (z.B. Press-Gang). Karten, die auf die Seite gelegt worden sind, werden offen neben der normalen Spielfläche abgelegt, zusammen mit der Ereigniskarte, die dafür ausschlaggebend war (gastgebende Karte). Eine solche Karte kann nicht wie üblich beseitigt werden, sondern nur durch Karten, die sich gezielt auf Karten "auf der Seite" beziehen.
Karten, die auf der Seite liegen gelten ausschließlich dann als im Spiel, wenn es um das Erfordernis der Einzigartigkeit gespielter Karten geht. Wenn nichts anderes festgelegt ist, werden, wenn die "gastgebende Karte" vom Spieltisch entfernt wird, alle Karten die mit ihr "auf der Seite" liegen, abgeworfen. Normalerweise ist auf der Karte eines solchen zugehörigen Ereignisses eine Angabe zu finden, die sich auf die beiseite gelegte Karte bezieht. Wenn auf der "gastgebenden Karte" nichts anderes angegeben ist, gibt eine Karte, die "auf die Seite" gelegt ist, ihrem Spieler die vollen Siegpunkte. Eine große Ausnahme bilden hier "Gefangennahme-Karten", vorwiegend aus Mittelerde: Dark Minions, die negative Siegpunkte für gefangen genommene Charaktere geben.
ABWERFEN VON KARTEN (Klärung)
Verläßt eine Karte das aktive Spiel (abgeworfen, eliminiert, auf die Hand genommen), werden alle Karten, die auf sie gespielt sind abgeworfen.
TURNIERREGELN
| Anmerkung: Gebildet durch Strömungen von geschmolzenem Stein und sich ausbreitenden geothermischen Ausbrüchen von super-heißem Gas, sind die Unterirdischen Tiefen das Ergebnis einer Kombination von natürlichen und übernatürlichen Kräften. Die Hand von Morgoth vereinte eine Vielzahl einzelner komplizierter Höhlen. Seine großen Diener nutzten diesen Irrgaten von Tunnels und Kammern um in Endor heimlich überall hinzugelangen.Obwohl Endor sich während der älteren Tage veränderte, überlebte das Herzstück der Unterirdischen Tiefen. Wanderungen zwischen den Unterirdischen Orten sind nun schwierig und wenn nicht, außer für die größten und glückreichen Forscher, sogar unmöglich.Versperrt oder vom ursprünglichen Kurs abweichend verlaufend scheinen die Unterirdischen Tiefen zerstört. Verbindungen und Festungen scheinen verloren. Viele erscheinen als einfache Höhlen oder Seitendurchgänge. Andere liegen verborgen hinter einem Schleier von Fels. Beinahe alle sind dennoch vorhanden und warten auf ihre Entdeckung. |
Auf einer Ortskarte der Unterirdischen Tiefen steht an der Stelle, an der normalerweise die Region angegeben ist "unterirdische Tiefen". Ein Ort der Unterirdischen Tiefen ist gleich einem anderen Ort zu behandeln, mit folgenden Ausnahmen:
| Beispiel: Azog tappt und spielt einen Hohen Helm (ein bedeutender Gegenstand) an den Gementiefen, der Ort wird getappt. An einem "Nicht-Unterirdischem-Ort" könnte anschließend ein Hill-Troll aus Azogs Gemeinschaft getappt werden um einen geringeren Gegenstand zu spielen. Da die Gementiefen allerdings ein unterirdischer Ort sind, kann der Hill-Troll getappt werden, um einen Gegenstand zu spielen, der normalerweise an diesem Ort spielbar ist: ein geringerer Gegenstand, ein bedeutender Gegenstand oder ein goldener Ring. Er tappt und spielt einen kleinen Goldring. |
Bewegung an Unterirdischen Orten
Eine Gemeinschaft, die ihre Reise an dem oberirdischen Ort eines unterirdischen beginnt, kann sich normal zu einem anderen Ort oder zu seinem angrenzenden Unterirdischen Ort bewegen. Eine Gemeinschaft, die von einem unteririschen Ort aus reist, kann nur zu einem der angrenzenden Orte reisen, die auf der im Spiel befindlichen Ortskarte angegeben sind.
Hinter jedem Ort steht in Klammern eine Zahlenangabe. Diese zeigt an, wie schwer es ist von einem Unterirdischen Ort zu einem angrenzenden Ort zu gelangen. Wird für eine Gemeinschaft ein solcher Ort aufgedeckt, muß ein Würfelwurf mit 2W6 durchgefürt werden.
Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Wert der auf der alten Ortskarte für diesen Ort angegeben ist, kann ganz normal die Bewegungs- und Gefahrenphase erfolgen. Andernfalls kehrt die Gemeinschaft zu ihrem Ausgangsort zurück, die neue Ortskarte wird wieder in den Ortsstapel gelegt und die Bewegungs- und Gefahrenphase wird abgewickelt, als habe sich die Gemeinschaft nicht bewegt, d.h. es werden auch keine Karten gezogen.
| Anmerkung: Eine Gemeinschaft, die sich von einem oberirdischen Ort aus zu ihrem angrenzeden unterirdischen Ort bewegt, braucht keinen Würfelwurf durchzuführen. Eine Ausnahme hierzu bildet eine Balrog-Gemeinschaft, die sich zwischen dem Zwergengebirge in den Eisenbergen und den "Rusted Deeps" bewegt und normalerweise eine 13 würfeln muß, ein Wurf der unmöglich ist. |
| Anmerkung: Bewegungen zwischen Unterirdischen Orten und ihren oberirdischen Orten wird nicht beeinflußt durch Modifikationen die die Bewegungsfähigkeiten zwischen angrenzenden unterirdischen Orten beeinflußen. Modifikationen die sich auf Bewegungen zu unterirdischen Orten beziehen, sind anwendbar. |
| Beispiel: Eine Balrog-Gemeinschaft, die in Carn Dum startet, kann sich normal bewegen oder zu den Eisentiefen reisen - die Ortskarte der Eisentiefen gibt Carn Dum als ihren angrenzenden oberirdischen Ort an. Ganz ähnlich kann eine Gemeinschaft, die an den Eisentiefen startet, zu jedem angrenzenden Ort reisen, der auf der Ortskarte angegeben ist:Carn Dum (0), Die Unterirdischen Felder (6), Die Unterirdischen Gewölbe (7). Jedoch muß, um zu den Unterirdischen Feldern zu reisen, ein Würfelwurf mindestens 6 ergeben und eine erfolgreiche Reise zu den Unterirdischen Gewölben mindestens eine 7. |
| Beispiel: Eine Gemeinschaft bewegt sich von den Unterirdischen Grotten nach Orkstadt. Der Lange Winter ist im Spiel. Der Effekt des Langen Winters, alle Gemeinschaften zu ihrem Ausgangsort zurückzuschicken, greift hier nicht, weil er abhängig ist von der Existenz einer Reiseroute. Diese Gemeinschaft hat jedoch keine Reiseroute. Ebenso wird der Ort nicht getappt, da diese Auswirkung des Langen Winters ebenfalls von einer Reiseroute abhängig ist. Letzten Endes können auf diese Gemeinschaft also nur Kreaturen gespielt werden, die auf den Schattenort Orkstadt zielen. |