rezensionen
Samurai
- von Reiner Knizia
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Offensichtlich hat er sich noch einmal hingesetzt, der Reiner Knizia, und sein "Durch die Wüste" noch etwas verfeinert. Damit liefert er all jenen Munition, die ihn heftig kritisieren, weil er Spiele quasi am Fließband herstellt und zum Beispiel in diesem Jahrgang '99 mehr als 20 davon ausstößt, in nahezu jedem Verlag eins oder zwei. Klar, das ob all der Masse nicht immer auch Klasse im Spiel sein kann.
Hier allerding hat er gutes geleistet. War "Durch
die Wüste" schon gut, so ist "Samurai" deutlich besser. Das fängt
schon bei den Spielfiguren an. Wem die Augen noch von den grauenhaften
Farben der Kamele wehtun, der findet hier noble, schwarze Plexiglasfiguren,
einen schönen Spielplan und (immerhin japanisch-universitär betreute)
asiatische Ausgestaltung.
Es
scheint, daß sich Asien für gute, sinnvolle Spielstorys besonders
eignet. Das erleben wir bei "Ta Yü", das
auf einer chinesischen Sage beruht; "Samurai" nun stützt sich auf
die alte japanische Geschichte. Im alten Japan gab es drei Parteien: Priester
(im Spiel symbolisiert durch Buddhas), Adlige (Helme) und Reisbauern (Reisfelder).
Wer Macht und Einfluß haben wollte, mußte eine, möglichst
alle Parteien für sich gewinnen. Und darum geht es in diesem Spiel.
Helme, Reisfelder und Buddhas sind auf dem Spielplan
verteilt und müssen nun von den Spielern mit den Samurais umzingelt
werden. Dabei beeinflussen manche Plättchen alle drei Figurenarten,
andere gelten nur für jeweils eine Figurenart. Aus seiner Kärtchenmenge
hat nun jeder Spieler immer fünf Plättchen zu Auswahl, die er
hinter seinem Sichtschutz aufbaut und nach dem Ablegen nachzieht. Ist eine
Figur von der Landseite her gänzlich umbaut mit Samuraiplättchen,
wird abgerechnet: welcher der Spieler hat den höchsten Einfluß?
Er erhält die Figur, und läßt sie hinter seinem Schirm
verschwinden.
Ist von einer Sorte Figuren auch die letzte abgeräumt,
endet das Spiel. Nun wird abgerechnet: wer konnte bei welcher Partei die
meisten Figuren einsammeln? Die bloße Menge der gewonnenen Figuren
ist sekundär, es zählen nur Mehrheiten.
"Samurai" macht unheimlich viel Spaß, es dauert nicht ewig und ist taktisch, aber auch mit Glücksfaktor (welche Plättchen stehen zur Verfügung?). Die Spielregel ist kurz und knapp, aber sehr gut verständlich, denn das Spiel ist unkompliziert. Man merkt dem Spiel an, daß es eine zweite Version ist, d.h. es ist gut durchdacht und weist keine Schwächen auf. Kurz und gut: ein klasse Spiel, egal ob man es zu zweit, dritt oder viert spielt! Da es einfach, aber sehr gut ist, auch sehr spannend ist und Spaß macht, eignet es sich hervorragend für unterschiedlichste Gruppen. Auf jeden Fall ein Familienspiel, auch schon für jüngere Spieler geeignet (hier ist die Altersangabe einmal glaubwürdig!!)
Schade, daß der Verlag die Chance verpaßt hat, die Spieler an den Ratschlägen des konsultierten japanischen Professors Eguchi teilhaben zu lassen. So wurde verpaßt, auch die Spieler ganz nebenbei an den "Einblicken in die japanische Kultur" profitieren zu lassen, für die man sich in der Anleitung wortreich bedankt. Warum?
'Samurai'-
von Reiner Knizia
Erschienen bei Hans im Glück 1999
Preis: 49 DM, für zwei bis vier Spieler
ab zehn Jahren.
Spieldauer: 30 - 45 Minuten.
Grafik: Franz Vohwinkel
Kurzkritik: Ein sehr schönes, kurzes,
unkompliziertes, spannendes Spiel.
(Michael Ziemons)