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Spiele   rezensionen

DPSG... letztmalig aktualisiert am 7. 2. 99!!

Magalon - von Wolfgang Kramer                                                                                                      zurück

Magalon - von Wolfgang KramerAlles sehr nebelig und unheimlich - vom Titel bis zum Titelbild. Da haben die Illustratoren doch etwas sehr tief in die Magie-Kiste gegriffen. Deshalb ist man geneigt, dem Spiel kaum eine Chance zu geben. Auch ich als Fantasy-Fan habe doch etwas gebraucht, mich mit diesem amerikanisierten Outfit anzufreunden und mir das Spielkonzept selber anzuschauen. Die Globalisierung der "german type games" (wie 'der Ami' zu sagen pflegt...)? Nun ja.

Jedenfalls: das Spiel selber macht sehr viel Spaß. Mit seinem Magier muß man über das Spielfeld ziehen und drei Artefakte sammeln, die an drei Stellen des imaginären Tales zu finden sind. Doch der Weg ist nicht so ganz einfach: da gibt es Ruinen und Gnome, einen Giganten und verflixterweise verliert man ständig Energie...
Der Energieverlust ist das einzig kalkulierbare Moment in diesem Spiel. Wie sich das für Magier gehört, können die Ruinen ständig durch die Gegend (und dem Gegner vor die Zaubernase) gesetzt werden, und der Gigant und die Gnome gehorchen günstigstenfalls ebenfalls aufs Kommando (des Gegners, meistens). Der eigene Schutzschild hilft normalerweise nur wenig: wo man seinen Magier am Ende einer Runde schließlich wiederfindet, gleicht oft Zauberei (Aha!).

Der Spielplan verändert sich ständig, und mit der Stellung der Spielfiguren auch der Spielstand. Glaubte man sich eben noch dem letzten Artefakt ganz nah, ist man am Ende der Runde schon ganz woanders und scheinbar hoffnungslos eingebunkert. Doch wie gesagt: das kann nächste Runde schon wieder ganz anders aussehen. So bleibt das Spiel spannend, hoffnungslose Rückstände einzelner Mitspieler gibt es selten und dürften bei geübten Spielern nicht mehr vorkommen.

Magalon - der SpielplanWer als erster zieht, entscheiden die Spieler mittels Karten, deren Wert unterschiedlich ist. Wer die höchste Zahl hat, zieht zuerst, hat aber dafür nur eingeschränkte Zugmöglichkeiten, denn auch darüber entscheiden die Karten. Eine niedrige Karte eröffnet dafür sehr wertvolle Aktionsmöglichkeiten, die man dann aber wohl leider als Letzter ausführen muß. Es ist nicht nur wichtig, daß der Magier weit ziehen kann, zusätzlich entscheidet die Karte darüber, ob man Ruinen versetzen, Energie auftanken oder Gnome ziehen darf. Der Spieler, der in der Runde als letzter zieht, darf den Giganten ziehen und hat so vielleicht die Möglichkeit, seinen Gegnern nochmal eins auszuwischen.

Das Spiel ist rundum gelungen. Es ist zwar viel taktisches Denken nötig, doch macht die ständig wechselnde Lage ständig neue Taktiken nötig. Auch Zauberbünde mit anderen Magiern sind hilfreich. So kann das Spiel Freundschaften zerstören...
Ein sehr spannendes, witziges Spiel. Macht viel Spaß: Hokuspokus!

Insidertip: Laßt Euch nicht in endlose Kleinkriege mit einem anderen Magier ein. Dabei kann man nur verlieren, und ein lachender Dritter gewinnt.

Magalon - von Wolfgang Kramer
Erschienen im Ravensburger Spieleverlag 1998
Preis: ca. 49,90 DM
für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Kurzkritik: Der erste Eindruck ist: "etwas seltsam". Doch er täuscht: echt gut!
(Michael Ziemons)

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