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Spiele   rezensionen

DPSG... letztmalig aktualisiert am 9. 3. 99!!

Elfenland - von Alan R. Moon                                                                                      zurück

Nach „Magic“ ist der Amigo Spiel & Freizeit GmbH ein neuer großer Coup gelungen. Mit großen Brettspielen hatte es der Verlag nie weiter als in die Auswahlliste zum Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ geschafft – ein zweiter Platz 1994 bei dem anderen deutschen Spielewettbewerb, dem Deutschen Spielepreis, für „Capone“, war bisher die höchste Auszeichnung, die der Verlag einheimsen konnte.
Am 13. Juli 1998 jedoch dürften in Dietzenbach die Sektkorken geknallt haben. „Elfenland“, ein Phantasiereisespiel des Amerikaners Alan Richard  Moon gewann völlig verdient die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres 1998“. Es ist ein geniales Spiel, das ich bisher mit vielen ganz unterschiedlichen Leuten gespielt habe_ und alle waren begeistert.
Was macht dieses Spiel so besonders? Phantasiespiele gibt es schon viele, bei Reisespielen denkt jeder sofort an die bieder-spießige „Deutschlandreise“ oder drittklassige Lokalspielchen nach dem Motto „Lerne Deine Stadt kennen“.

Elfenland: das Spiel des Jahres 1998!Schluß damit. „Elfenland“ setzt neue Maßstäbe. Auf einem sehr schön gemalten Spielplan ist eine Landkarte des Elfenlandes abgebildet. Dort gibt es eine Wüste, Gebirge, Wald und Wiesen, und natürlich auch Seen und Flüsse. 21 Städte sind durch Wege verbunden.
In jeder Stadt steht für jeden Spieler ein Elfenstein in seiner Farbe. Ausgehend von der Hauptstadt Elvenhold, muß der Spieler nun versuchen, bis zum Ende des Spieles nach vier Runden möglichst viele Städte auf dem Plan zu besuchen und seine Elfensteine einzusammeln.
Dazu muß er natürlich die Wege benutzen, und Transportmittel, als da wären Trollwagen, magische Wolken, Drachen, Einhörner, Riesenschweine und, und, und...  „Bezahlen“ muß man die Transportmittel mit Reisekarten, die man am Anfang zieht. Der Preis hängt dabei ab von der Landschaft, durch die man  reist: mit der magischen Wolke übers Gebirge kostet zum Beispiel eine Wolkenkarte, der Trollwagen in der Wüste zwei Trollwagenkarten. Das Riesenschwein weigert sich strikt, übers Gebirge zu laufen, während das Elfenrad in der Wüste streikt...
Eine Übersicht über Kosten und Möglichkeiten hat jeder Spieler vor sich liegen- das ist auch bitter nötig. Erschwerend kommt hinzu: Auf jedem Weg, den man benutzen will, muß man vorher ein Plättchen mit dem gewählten Transportmittel abgelegt haben, mit dem man den Weg für dieses Gefährt sozusagen „freischaltet“. Will ich mit dem Drachen einen Weg durch ein Waldgebiet benutzen, muß ich in der ersten Phase der Runde ein Drachenplättchen auf den Weg legen- dann darf dieser Weg in dieser Runde nur mit Drachenkarten benutzt werden, und zwar von allen Spielern. Das kostet dann nach der Übersichtskarte zwei Drachenreisekarten.
Zum Schluß gewinnt der Spieler, der die meisten Elfensteine nach Hause gebracht hat. Es ist schon klargeworden, wie groß die Planungsarbeit ist, die jeder Mitspieler leisten muß. Jeder noch so schöne Plan kann durchkreuzt werden, wenn ein anderer Spieler einen dringend nötigen Weg für ein anderes Transportmittel „freischaltet“ oder einem plötzlich Hindernisse in den Weg gelegt werden. Gewinnen kann nur der, der geschickt plant und trotzdem flexibel genug ist, auch andere Wege zu gehen...
Andächtige Stille legte sich bei allen Spielen während der Planungsphase über die Runde. Das Spiel erfordert Intelligenz und Geschick, und ist dennoch auch von einer gehörigen Portion Glück abhängig. Phantasiekenntnisse sind nicht nötig, die Geschichte um Elfen und anderes magisches Getier sollte das Geschehen nur etwas interessanter für eine breite Masse machen- ursprünglich hatte der Autor ein Eisenbahnspiel geplant. Wer ein intelligentes, fesselndes Spiel sucht, der ist hier richtig. Wer sich nicht so gern fordern läßt oder erst nach dem zehnten Bier spät am Abend spielt, der sollte lieber woanders suchen.

Heute bestehen Spielanleitungen oft aus mehreren Teilen, Kurz- und Übersichtserklärungen, Probespielen etc.. „Elfenland“ kommt ohne diesen Wust aus und ist trotzdem leicht zu verstehen. Ausgelegt für zwei bis sechs Spieler, sollte man doch mindestens zu dritt sein, damit das Spiel Spaß macht. Für Profis liegt die Erweiterung gleich bei, die dem Spiel eine zusätzliche Variante bringt. Auch das unterscheidet sich wohltuend von den neuen Entwicklungen im Spielewesen, nach und nach immer neue Erweiterungen nachzuschieben und daran erneut Geld zu verdienen.
Schade nur ist, daß der Amigo-Verlag meinte, damit sei der Großzügigkeit genug getan. Ersatzsteine fehlen im Karton, und sobald einer der 120 kleinen Ortssteine im Staubsauger oder im Bauch des Kleinen gelandet ist, muß man sich mit störendem selbstgebasteltem Ersatz behelfen. Das ist ein erhebliches Manko. Die Mark mehr hätte jeder gern bezahlt, denn das Spiel gehört in den Schrank eines jeden Spieleliebhabers.

Insidertips: spielt man das Spiel mit jüngeren, weil man der Altersangabe auf der Packung geglaubt hat etwa, sollte man zuerst eine Runde ohne Transportkärtchen spielen. Ist dieses Reisekonzept begriffen, können die Transportkarten hinzukommen.
Eine zusätzliche Erschwernis ergibt sich, wenn man die Karawane umdefiniert: nicht drei beliebige, sondern drei gleiche Reisekarten ersetzen eine andere. Im Hinblick auf die Karawane ist die Spielregel leider auch nicht ganz eindeutig: möchte ich mit dem Troll übers Gebirge, kostet das zwei Trollkarten. Kann ich hierbei auch mit drei beliebigen (respektive gleichen) anderen Reisekarten passieren oder brauche ich sechs (je benötigte Troll-Reisekarte drei)? Wir haben uns für letzteres entschieden, weil wir das für sinnvoller halten, da es sonst zu einfach wäre, mit anderen als den vorgeschriebenen Reisekarten zu reisen.

Spiel des Jahres 1998 - KritikerpreisElfenland - von Alan Richard Moon
Erschienen im Amigo-Verlag 1998
Preis: ca. 49,90 DM (im Angebot auch 35 DM!)
für zwei bis sechs Spieler ab zehn Jahren (lt. Verlagsangabe, das muß aber ein verdammt intelligenter 10jähriger sein!)
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spiel des Jahres 1998!
Kurzkritik: Gehört in jeden gutsortierten Spieleschrank!                                                                                                zurück
                      (Michael Ziemons)



Elfengold - die Erweiterung!                                                                                                          zurück

Elfengold - Die Reise geht weiterEs war erwartet worden, jetzt ist sie da: Elfengold, die Erweiterung zu Alan Moons Klassespiel Elfenland. Sie bringt dem Spiel viele neue Komponenten und Varianten, so daß es sich immer mehr der Spielidee annähert, auf der "Elfenland" ursprünglich basierte. Elfengold ist ausschließlich für Leute geeignet, die gerne viel spielen und sich in komplizierte Spielzusammenhänge hineindenken. Endgültig lächerlich wird damit die Altersangabe "ab 10" des Verlages. Schon bei Elfenland war uns dies ja als bedenklich aufgestoßen.
Was bringt nun also Elfengold? Zunächst mal zwei neue Spielrunden, das Event geht nun über sechs Runden. Die Transportkärtchen werden nun versteigert, und nicht mehr gezogen: aufgedeckte Kärtchen werden unter den Teilnehmern gegen Goldmünzen versteigert. Diese erhält man beim Bewegen über den Spielplan, denn jeder Stadt ist nun ein Wert zugeteilt, den der Spieler ausgezahlt bekommt, wenn er seinen Elfenstiefel über die Stadt zieht.
Gezogen nach dem Prinzip, nach dem früher die Transportmittel verteilt werden, werden nun die Reisekarten. Drei von ihnen sind aufgedeckt, der Rest liegt auf einem verdeckten Stapel, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er eine offene oder eine verdeckte Karte zieht. Auch hierbei gibt es Möglichkeiten, an Goldstücke zu kommen, über Goldkarten, die unter die Reisekarten gemischt sind.
Jeder Spieler hat weniger Möglichkeiten, zu ziehen, deswegen sind auch zwei weitere Runden notwendig. Sehr gut: es gibt jetzt auch Hindernisse auf See. Auch interessant: über Zauberspruchkärtchen, die unter die Transportkärtchen gemischt sind, können bereits gelegte Transportmittel getauscht oder durch ein weiteres ergänzt werden. Außerdem gibt es Kärtchen, die den Goldwert einer Stadt verdoppeln.
Leider funktioniert das gute Konzept nicht so richtig. Durch die geringe Anzahl an Reisekarten (jeder Spieler darf nur drei davon ziehen) gibt es kaum Bewegungsmöglichkeiten. Das läßt enorme Langeweile aufkommen. Es ist nahezu unmöglich, eine hohe Anzahl von Städten zu besuchen. Bei wenigen Spielern kommt das Problem hinzu, daß nur wenige Transportkärtchen versteigert werden; sind darunter nun einige Hindernisse oder Zaubersprüche, wird es völlig unmöglich, sich überhaupt zu bewegen. Hatte man sich anfangs darüber gefreut, nun sechs Runden spielen zu können- nun wird es zur Qual. Es scheint fast, als habe der Autor das Spiel nicht vorher in der Praxis testen lassen...

Das das Konzept in der Praxis so versagt, verwundert, basiert die Erweiterung doch nur auf der älteren Spieleentwicklung "Elfenroads" von Alan Moon. Da wäre doch genug Zeit gewesen, die Probleme zu erkennen und zu beseitigen. Wer das Spiel schon gekauft hat, möge es abwandeln. Ansonsten: lieber nicht kaufen, und das gute alte Elfenland spielen- denn das ist ja nahezu perfekt!

Elfengold - von Alan Richard Moon
Erschienen im Amigo-Verlag 1999
weiterhin für zwei bis sechs Spieler (nicht unter 13 Jahen)
Preis: ca. 25 DM
Kurzkritik: Für Vielspieler, die Frust aushalten und gerne mal selber an einer Regel basteln wollen!

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