rezensionenElfenland - von Alan R. Moon zurück
Nach „Magic“ ist der Amigo Spiel & Freizeit
GmbH ein neuer großer Coup gelungen. Mit großen Brettspielen
hatte es der Verlag nie weiter als in die Auswahlliste zum Kritikerpreis
„Spiel des Jahres“ geschafft – ein zweiter Platz 1994 bei dem anderen deutschen
Spielewettbewerb, dem Deutschen Spielepreis, für „Capone“,
war bisher die höchste Auszeichnung, die der Verlag einheimsen konnte.
Am 13. Juli 1998 jedoch dürften in Dietzenbach
die Sektkorken geknallt haben. „Elfenland“, ein Phantasiereisespiel des
Amerikaners Alan Richard Moon gewann völlig verdient die begehrte
Auszeichnung „Spiel des Jahres 1998“. Es ist ein geniales Spiel, das ich
bisher mit vielen ganz unterschiedlichen Leuten gespielt habe_ und alle
waren begeistert.
Was macht dieses Spiel so besonders? Phantasiespiele
gibt es schon viele, bei Reisespielen denkt jeder sofort an die bieder-spießige
„Deutschlandreise“ oder drittklassige Lokalspielchen nach dem Motto „Lerne
Deine Stadt kennen“.
Schluß
damit. „Elfenland“ setzt neue Maßstäbe. Auf einem sehr schön
gemalten Spielplan ist eine Landkarte des Elfenlandes abgebildet. Dort
gibt es eine Wüste, Gebirge, Wald und Wiesen, und natürlich auch
Seen und Flüsse. 21 Städte sind durch Wege verbunden.
In jeder Stadt steht für jeden Spieler ein
Elfenstein in seiner Farbe. Ausgehend von der Hauptstadt Elvenhold, muß
der Spieler nun versuchen, bis zum Ende des Spieles nach vier Runden möglichst
viele Städte auf dem Plan zu besuchen und seine Elfensteine einzusammeln.
Dazu muß er natürlich die Wege benutzen,
und Transportmittel, als da wären Trollwagen, magische Wolken, Drachen,
Einhörner, Riesenschweine und, und, und... „Bezahlen“ muß
man die Transportmittel mit Reisekarten, die man am Anfang zieht. Der Preis
hängt dabei ab von der Landschaft, durch die man reist: mit
der magischen Wolke übers Gebirge kostet zum Beispiel eine Wolkenkarte,
der Trollwagen in der Wüste zwei Trollwagenkarten. Das Riesenschwein
weigert sich strikt, übers Gebirge zu laufen, während das Elfenrad
in der Wüste streikt...
Eine Übersicht über Kosten und Möglichkeiten
hat jeder Spieler vor sich liegen- das ist auch bitter nötig. Erschwerend
kommt hinzu: Auf jedem Weg, den man benutzen will, muß man vorher
ein Plättchen mit dem gewählten Transportmittel abgelegt haben,
mit dem man den Weg für dieses Gefährt sozusagen „freischaltet“.
Will ich mit dem Drachen einen Weg durch ein Waldgebiet benutzen, muß
ich in der ersten Phase der Runde ein Drachenplättchen auf den Weg
legen- dann darf dieser Weg in dieser Runde nur mit Drachenkarten benutzt
werden, und zwar von allen Spielern. Das kostet dann nach der Übersichtskarte
zwei Drachenreisekarten.
Zum Schluß gewinnt der Spieler, der die
meisten Elfensteine nach Hause gebracht hat. Es ist schon klargeworden,
wie groß die Planungsarbeit ist, die jeder Mitspieler leisten muß.
Jeder noch so schöne Plan kann durchkreuzt werden, wenn ein anderer
Spieler einen dringend nötigen Weg für ein anderes Transportmittel
„freischaltet“ oder einem plötzlich Hindernisse in den Weg gelegt
werden. Gewinnen kann nur der, der geschickt plant und trotzdem flexibel
genug ist, auch andere Wege zu gehen...
Andächtige Stille legte sich bei allen Spielen
während der Planungsphase über die Runde. Das Spiel erfordert
Intelligenz und Geschick, und ist dennoch auch von einer gehörigen
Portion Glück abhängig. Phantasiekenntnisse sind nicht nötig,
die Geschichte um Elfen und anderes magisches Getier sollte das Geschehen
nur etwas interessanter für eine breite Masse machen- ursprünglich
hatte der Autor ein Eisenbahnspiel geplant. Wer ein intelligentes, fesselndes
Spiel sucht, der ist hier richtig. Wer sich nicht so gern fordern läßt
oder erst nach dem zehnten Bier spät am Abend spielt, der sollte lieber
woanders suchen.
Heute bestehen Spielanleitungen oft aus mehreren
Teilen, Kurz- und Übersichtserklärungen, Probespielen etc.. „Elfenland“
kommt ohne diesen Wust aus und ist trotzdem leicht zu verstehen. Ausgelegt
für zwei bis sechs Spieler, sollte man doch mindestens zu dritt sein,
damit das Spiel Spaß macht. Für Profis liegt die Erweiterung
gleich bei, die dem Spiel eine zusätzliche Variante bringt. Auch das
unterscheidet sich wohltuend von den neuen Entwicklungen im Spielewesen,
nach und nach immer neue Erweiterungen nachzuschieben und daran erneut
Geld zu verdienen.
Schade nur ist, daß der Amigo-Verlag meinte,
damit sei der Großzügigkeit genug getan. Ersatzsteine fehlen
im Karton, und sobald einer der 120 kleinen Ortssteine im Staubsauger oder
im Bauch des Kleinen gelandet ist, muß man sich mit störendem
selbstgebasteltem Ersatz behelfen. Das ist ein erhebliches Manko. Die Mark
mehr hätte jeder gern bezahlt, denn das Spiel gehört in den Schrank
eines jeden Spieleliebhabers.
Insidertips: spielt man das Spiel mit jüngeren, weil
man der Altersangabe auf der Packung geglaubt hat etwa, sollte man zuerst
eine Runde ohne Transportkärtchen spielen. Ist dieses Reisekonzept
begriffen, können die Transportkarten hinzukommen.
Eine zusätzliche Erschwernis ergibt sich, wenn man die Karawane
umdefiniert: nicht drei beliebige, sondern drei gleiche Reisekarten ersetzen
eine andere. Im Hinblick auf die Karawane ist die Spielregel leider auch
nicht ganz eindeutig: möchte ich mit dem Troll übers Gebirge,
kostet das zwei Trollkarten. Kann ich hierbei auch mit drei beliebigen
(respektive gleichen) anderen Reisekarten passieren oder brauche ich sechs
(je benötigte Troll-Reisekarte drei)? Wir haben uns für letzteres
entschieden, weil wir das für sinnvoller halten, da es sonst zu einfach
wäre, mit anderen als den vorgeschriebenen Reisekarten zu reisen.
Elfenland
- von Alan Richard Moon
Erschienen im Amigo-Verlag 1998
Preis: ca. 49,90 DM (im Angebot auch 35 DM!)
für zwei bis sechs Spieler ab zehn Jahren
(lt. Verlagsangabe, das muß aber ein verdammt intelligenter 10jähriger
sein!)
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spiel des Jahres 1998!
Kurzkritik: Gehört in jeden gutsortierten
Spieleschrank!
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(Michael Ziemons)
Es
war erwartet worden, jetzt ist sie da: Elfengold, die Erweiterung zu Alan
Moons Klassespiel Elfenland. Sie bringt dem Spiel viele neue Komponenten
und Varianten, so daß es sich immer mehr der Spielidee annähert,
auf der "Elfenland" ursprünglich basierte. Elfengold ist ausschließlich
für Leute geeignet, die gerne viel spielen und sich in komplizierte
Spielzusammenhänge hineindenken. Endgültig lächerlich wird
damit die Altersangabe "ab 10" des Verlages. Schon bei Elfenland war uns
dies ja als bedenklich aufgestoßen.
Was bringt nun also Elfengold? Zunächst mal zwei neue Spielrunden,
das Event geht nun über sechs Runden. Die Transportkärtchen werden
nun versteigert, und nicht mehr gezogen: aufgedeckte Kärtchen werden
unter den Teilnehmern gegen Goldmünzen versteigert. Diese erhält
man beim Bewegen über den Spielplan, denn jeder Stadt ist nun ein
Wert zugeteilt, den der Spieler ausgezahlt bekommt, wenn er seinen Elfenstiefel
über die Stadt zieht.
Gezogen nach dem Prinzip, nach dem früher die Transportmittel
verteilt werden, werden nun die Reisekarten. Drei von ihnen sind aufgedeckt,
der Rest liegt auf einem verdeckten Stapel, und der Spieler kann sich entscheiden,
ob er eine offene oder eine verdeckte Karte zieht. Auch hierbei gibt es
Möglichkeiten, an Goldstücke zu kommen, über Goldkarten,
die unter die Reisekarten gemischt sind.
Jeder Spieler hat weniger Möglichkeiten, zu ziehen, deswegen sind
auch zwei weitere Runden notwendig. Sehr gut: es gibt jetzt auch Hindernisse
auf See. Auch interessant: über Zauberspruchkärtchen, die unter
die Transportkärtchen gemischt sind, können bereits gelegte Transportmittel
getauscht oder durch ein weiteres ergänzt werden. Außerdem gibt
es Kärtchen, die den Goldwert einer Stadt verdoppeln.
Leider funktioniert das gute Konzept nicht so richtig. Durch die geringe
Anzahl an Reisekarten (jeder Spieler darf nur drei davon ziehen) gibt es
kaum Bewegungsmöglichkeiten. Das läßt enorme Langeweile
aufkommen. Es ist nahezu unmöglich, eine hohe Anzahl von Städten
zu besuchen. Bei wenigen Spielern kommt das Problem hinzu, daß nur
wenige Transportkärtchen versteigert werden; sind darunter nun einige
Hindernisse oder Zaubersprüche, wird es völlig unmöglich,
sich überhaupt zu bewegen. Hatte man sich anfangs darüber gefreut,
nun sechs Runden spielen zu können- nun wird es zur Qual. Es scheint
fast, als habe der Autor das Spiel nicht vorher in der Praxis testen lassen...
Das das Konzept in der Praxis so versagt, verwundert, basiert die Erweiterung doch nur auf der älteren Spieleentwicklung "Elfenroads" von Alan Moon. Da wäre doch genug Zeit gewesen, die Probleme zu erkennen und zu beseitigen. Wer das Spiel schon gekauft hat, möge es abwandeln. Ansonsten: lieber nicht kaufen, und das gute alte Elfenland spielen- denn das ist ja nahezu perfekt!
Elfengold - von Alan Richard Moon
Erschienen im Amigo-Verlag 1999
weiterhin für zwei bis sechs Spieler
(nicht unter 13 Jahen)
Preis: ca. 25 DM
Kurzkritik: Für Vielspieler, die Frust
aushalten und gerne mal selber an einer Regel basteln wollen!